Dígalo con Lápiz
OBJETIVO DEL JUEGO
Avanzar hasta el final del tablero descifrando los
dibujos que realice tu compañero de juego.
cantidad de jugadores: 4 a 8 jugadores en equipos.
Componentes del juego: 1 tablero, 4 peones, 144 tarjetas, 1 reloj de arena,
4 blocks, 4 lápices, 1 porta tarjetas, ruletra, 1 reglamento.
Edad + 12 / Jugadores + 4 / Medidas 410 x 180 x 92 mm
PREPARACIÓN
OBJETIVO DEL JUEGO
Avanzar hasta el final del tablero descifrando los
dibujos que realice tu compañero de juego.
Colocar el tablero en el centro de la mesa.
Ubicar a un costado el porta tarjetas; con
las tarjetas de palabras dentro.
Los jugadores deberán agruparse en equipos
de 2 jugadores (que mantendrán a lo largo
de todo el juego). Cada equipo deberá
acordar quién será el dibujante y quién será
el socio.
Las parejas deberán sentarse enfrentadas,
quedando así todos los jugadores sentados
alrededor del tablero, alternados según
equipos.
Cada pareja elige un color de peón y
lo coloca en el casillero de salida del
tablero.
Se reparte a cada pareja un block y un
lápiz.
desarrollo DEL JUEGO
Los dibujantes de cada pareja hacen girar la ruletra y quien obtenga la letra más cercana al
comienzo del abecedario será el primero en jugar.
El primer dibujante hace girar nuevamente la ruletra y coloca su peón en el primer casillero
que contenga la letra obtenida. Luego toma una tarjeta sin que otros puedan verla y activa el
reloj de arena.
De la tarjeta de palabras, el jugador debe tomar sólo aquella cuya inicial es la letra indicada
por la ruletra.
El dibujante realiza un dibujo que intente comunicar a su socio la palabra indicada de la manera más fiel posible. Su socio deberá descifrarla antes de que finalice el tiempo que marca el
reloj de arena, contando con la letra inicial como ayuda.
Si el socio logra dar con la palabra dentro del tiempo, el dibujante hará girar nuevamente la
ruletra y el equipo avanza con su peón hasta la casilla que contenga la letra indicada, se toma
otra tarjeta y vuelve a jugar. Si no lo logra, finaliza el turno de la pareja y el dibujante deberá
entregar la Ruletra al dibujante que tiene a su izquierda.
casilleros ESPECIALES
Cuando un jugador cae en un casillero señalado con la leyenda Dibuja mi
Socio, se invierten las funciones: el socio dibuja y el dibujante adivina.
Cuando un jugador cae en un casillero señalado con la leyenda Participan
Todos y el socio no logra interpretar la palabra a tiempo, intentará hacerlo
el jugador de su izquierda. Si falla lo hará el siguiente y así sucesivamente
continuando la ronda de jugadores. Sólo se permite un intento por jugador.
Si nadie acierta, el juego continúa normalmente.
fin del juego
Gana la pareja que al hacer girar la ruletra avance y sobrepase el último casillero.
En caso de caer en el último, deberá hacer uso de su turno normalmente.